En una de las muestras itinerantes de AulaVisual, conocimos en Vicuña a un joven docente: Fernando Saavedra, que participó de la charla de Innovación y medios audiovisuales y luego del taller de Creación de video.

Terminada la sesión, se acercó tímidamente con su celular en mano a mostrarnos un video de una clase en la cual sus estudiantes interactuaban animadamente dibujando figuras geométricas en Paint...lo nuevo fué cuando el nos contó que esa pizarra interactiva la había realizado él , con el control de su Nintendo Wii.
Conozcamos a este joven profesor del colegio Leonardo da Vinci de Vicuña.
¿Qué es
Herramienta tecnológica integrada por un computador, un proyector, un lápiz infrarrojo o puntero con el cual permite interactuar directamente con la superficie de proyección, permitiendo controlar diversos procesos informáticos.
La idea de implementar la pantalla interactiva en el aula, surge de la necesidad de ofrecer a los estudiantes exposiciones más dinámicas en el desarrollo de las clases, en donde se facilita la implementación de animaciones flash, trabajar con software de control multipuntos, navegar virtualmente por el escritorio de nuestro PC, instalar, mover y presentar diversos documentos para el desarrollo mismo de la clase, mientras que el profesor se centra más a mediar la clase y resolver posibles dudas y reforzar aciertos.
La pantalla digital interactiva (PDI) está construida bajo el proyecto de Jhonny Chung lee, una pantalla interactiva de bajo costo, que cuenta con materiales de fácil adquisición:
- 1 control Wii
- Un dispositivo Bluetooth
- Un lápiz infrarrojo (IR)
- Un proyector (opcional ya que podemos usar la misma pantalla de nuestro computador)
- Software para la calibración del puntero y su funcionamiento
- Computador (de escritorio o notebook)
Otro de los aportes que realiza esta herramienta, es motivar más al profesor al realizar sus clases por la disponibilidad de contar con más recursos que pueden ser adaptados para trabajar con esta tecnología encontrados en la red o creados por él mismo tales como animaciones flash, videos, fotografías y otras.
En este nuevo siglo, la educación se ha convertido en una educación interactiva donde los estudiantes (Nativos Digitales), se interesan por herramientas de una interfaz más dinámica, donde todo lo que trabajan se aplica bajo el concepto de “clic”. La idea de trabajar con la pantalla interactiva en el aula, fue simplemente para renovar el pizarrón común y corriente, dejar atrás el plumón, como lo mismo le ocurrió a la tiza, y comenzar una educación digitalizada donde las metodologías se tendrán que adaptar a los nuevos estilos de aprendizajes y a las nuevas formas de pensar y comunicar un resultado determinado. Esto permite la inserción de las TICs en el aula y principalmente en los aprendizajes, aprendizajes que considera tres niveles: el auditivo, visual y kinestésico (vemos, sentimos y oímos)
La innovación, del latín innovare que significa nuevo, mejorar. Este concepto es uno de los más arraigados en el siglo XXI, desde la mejora o producción de nuevos productos hasta la búsqueda de material didáctico para una clase. Innovar es crear oportunidades, instancias de originalidad entre los actores, mostrar contenidos o productos que presenten un atractivo visual, económico y accesibilidad y en especial comodidad para los usuarios. Junto con esto estimular y reanimar los intereses de las personas satisfaciendo las necesidades del sentido humano y comercial.
En esta sociedad ser innovador se hermana con la competitividad, el único objetivo por satisfacer es ser el pionero de las cosas, mostrar recursos, herramientas y metodologías nuevas capaces de atraer a todos aquellos que están desencantados o atrapados en alguna rutina. La innovación es un factor estratégico en la estabilidad laboral, comercial y personal de aquel que la imparte, presentarse con nuevas actitudes y herramientas frente a la ola de la globalización digitalizada, decir no al alfabetismo tecnológico, adaptar toda nueva tecnología a esta vasta variedad de aprendizajes e intereses de nuestros tiempos.
La innovación es la ruptura de los distintos escenarios comunes y corrientes de muchas décadas que ha existido en nuestra fase de formación previamente constituida.
Todo avance moderno es gracias a la tecnoconciencia que ha permitido modificar y ofrecer mejoras, pero una cosa es la innovación y otra cosa es saber aprovechar la innovación, junto con esto cabe destacar que toda herramienta, cual sea su función, tiene un propósito que satisfacer.





